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¿Ejercicio real o virtual?
Con el fin de paliar los efectos negativos del sedentarismo, varias empresas desarrollaron consolas de videojuego –por ejemplo, Wii-Fit, Xbox 360 y Wii-Sport– y plataformas de baile para promover la actividad física a través de ejercicios virtuales. Estas intentan combinar juegos y deporte mediante la recreación de situaciones de acción y aventura, o de escenarios típicos, como canchas de fútbol o tenis, entre otras opciones. Ofrecen también programas de entrenamiento aeróbico y de tonificación muscular.

Estos “videojuegos para la salud”, al igual que las cintas deslizantes, las bicicletas fijas o los elípticos domiciliarios, permiten ejercitarse en casa. La gran diferencia es que agregan un componente de diversión muy atractivo, que suele acompañarse de la fantasía de ser un deportista famoso, un personaje o parte de un equipo deportivo, cuyos triunfos reciben el aliento de los espectadores y hacen sentir al jugador que es un héroe. Obviamente, uno virtual.

Pero es necesario estar “educados” en el hábito de hacer actividad física diaria, para poder gestionarla sin supervisión profesional. Muchos estudios demuestran que, en unos pocos meses, estos elementos terminan por constituir, en el mejor de los casos, un “adorno” mobiliario. Luego, pasan a ser un estorbo y, más tarde, un desecho. Así, se pierde el deseo inicial de moverse para mejorar la condición física y la salud.

El uso de estos videojuegos no puede compararse con otras actividades físicas tradicionales, como un partido de fútbol o tenis al aire libre. Según el Colegio Americano de Medicina del Deporte, el gasto energético por la actividad física virtual (AFV) es equivalente al del ejercicio de intensidad ligera a moderada, como una caminata con impacto saludable a una velocidad de 5 km/hora. Asimismo, estudios realizados por el Sistema de Salud de la Universidad de Michigan muestran que, con el entrenamiento real, se queman entre tres y cuatro veces más calorías que con la gimnasia virtual. Sin embargo, la AFV podría cubrir las recomendaciones mínimas de actividad física diaria que proponen algunas asociaciones médicas. 

Si bien todavía se recomienda que los niños y jóvenes pasen la mayor parte del tiempo al aire libre, la tendencia a usar estas consolas parece estar cada vez más avalada por las sociedades científicas. De todas maneras, la utilización de estos elementos no reemplaza en absoluto la práctica habitual de actividad física, ya que además de ofrecer variedad en las acciones motrices y la posibilidad de interactuar con el entorno, esta también permite desarrollar el trabajo en equipo, la amistad y la solidaridad, entre otros aspectos. Por lo tanto, deben entenderse como un complemento dentro de un estilo de vida activo y, con mayor exactitud, como una alternativa a los videojuegos convencionales u otra forma de ocio sedentario.

Beneficios potenciales del ejercicio virtual

Estas actividades pueden usarse para promover el movimiento en terapias de recuperación y ocupacional. Además, si se practican durante 30 minutos diarios pueden mejorar:
  • El equilibrio y la velocidad de reacción.
  • El tono muscular (tenis, bowling, golf, boxeo).
  • La coordinación entre visión y movimiento.
  • La reconstrucción espacial.
  • La postura y el control de la ansiedad (yoga).
  • El gasto de energía (actividad aeróbica).
  • La motivación para practicarlo (siempre que sea con un amigo).
  • El estado de ánimo (mayor diversión).
Posibles riesgos

Al ver a estas actividades como un videojuego, se puede descuidar la evaluación médica que certifique las condiciones óptimas de salud para realizarlas. Se debe tener presente que pueden elevar la frecuencia cardíaca de 40 a 60 latidos o más por minuto, un esfuerzo moderado a intenso para el corazón. Además, la mayoría no cuenta con protocolos de calentamiento ni señala movimientos peligrosos a evitar. Como no están supervisadas por un profesional idóneo de la educación física, tampoco dan pautas de descanso u otras orientaciones para un uso seguro. Como consecuencia, pueden producir:
  • Sensación de mareos por movimiento (cinetosis).
  • Migrañas (dolores de cabeza muy fuertes).
  • Convulsiones (en personas con fotosensibilidad).
  • Alteraciones visuales.
  • Alteraciones de los tendones y articulaciones.
  • Aparición precipitada de dolor en las personas con desviaciones de la columna vertebral.
  • Falta de sociabilización, integración e interacción con los pares y la naturaleza.
IMPORTANTE

Algunos videojuegos activos requieren movimientos bruscos (saltar, agacharse o girar), que pueden provocar lesiones musculares o ligamentosas, en especial si la persona es inactiva, tiene sobrepeso y poca forma, o no entró en calor. Como nadie los controla ni corrige una mala postura, el riesgo de sufrir una lesión es mayor para un jugador inexperto.


Autoras:
Cintya Elmassian, licenciada en Psicología y coordinadora del Departamento de Programas Educativos y Publicaciones Infantiles de FUNCEI.

Eva Guiragossian, licenciada en Psicopedagogía y colaboradora del Departamento de Programas Educativos y Publicaciones Infantiles de FUNCEI.

Asesoramiento:
Dra. Claudia Maroncelli, médica clínica y deportóloga.